slappin' beatsの補助的なblogです。
音ゲー評論系中心ですが他の内容も取り扱う予定です。
旧blog→http://d.hatena.ne.jp/har-k/

ぷよぷよ7 プレイ一週間時点での感想・戦術まとめ

ぷよぷよ7発売から一週間経ちました。ネトゲ廃人気味。
Wi-Fiの成績はだいへんしんのみで139勝142敗。
今作はレーティングの上下が激しいですが、平均するとほしぷよらーで安定してきた模様。(最高はR5631)
とりあえず一週間経った今のところの感想を纏めてみます。

新ルール「だいへんしん」

・ハードドロップがあるためスピーディな試合展開が可能となる
 →相手の連鎖中に同等の連鎖を組むことも可能
・変身時にお邪魔が振らない為安全にお邪魔を打つことが出来る
・お邪魔消去でもゲージが増える為発火渋りがあってもゲージを伸ばす事が可能(数列程度のお邪魔ならわざと降らせるのもアリ)
・単純消去で自タイムが増える為連相手の相殺中、セカンドを伸ばしきった後の「死に時間」を有効活用できる
・ちびとでかによって戦略性が生まれる

でか

・連鎖を後乗せで増やせるので後半は即座に大量ぷよを送ることができる
大連鎖であっても一つ一つは「単発消し」なので連鎖中の隙がほぼ無い
 →逆に連鎖をすると隙が出来る為出来るだけ単発が有効
・プレーヤーの腕にあまり左右されない上かなり強い
・上級者の対戦の場合、
1.全消し2秒が大きいので常に全消しパターンを考える
2.消去後のぷよ落下モーションが遅いので消すぷよの上にはできるだけ置かない
3.連鎖数や消去ぷよ数を出来るだけ減らす、逆に相殺終了時のお邪魔送りで相手を潰す時には同時を狙う
 この3点を常に考慮しなければならないので意外と忙しい

ちび

・連鎖倍率は低いものの大連鎖を組むほど有利になる
 →伸ばし発火で開始連鎖数を底上げする事でかなりアドバンテージをとる事が可能
・連鎖中の隙はあるがフィーバーよりは短い
・伸ばしが得意かつ、細かい操作が正確に行える人向け(フィーバー戦が得意な人向け)

おすすめ

全く使えない。ハンデ戦にどうぞ

「だいへんしん」問題点

カーバンクルが強すぎる
 →多ツモという特長が変身タイム増加や変身ゲージ増加に非常に有利という恩恵を受けているにもかかわらず。
 →変身時の連鎖倍率が殆ど変わらないので通常時連鎖を組まなくても変身時の手数のみで勝ててしまう
  →もっと倍率を下げて欲しかった

総合的な問題点

成績表示が簡略化
 →とことんで難易度別のスコア保存ができない。選択キャラも無し。
 →とことん対戦はスコアすら記録されない
ドラコの強CPUがいない
 →とことん対戦後半でドラコのときだけ自由落下に
・インターフェースが前作のぷよぷよ!とほぼ同一
 →手抜き?
 →記録関係でとことんはむしろ劣化している


初心者向けには良作だけど、新ルールとWi-Fi以外には魅力は殆ど無い」というのが率直な感想です。
スコアタに関しては完全にぷよぷよ!の下位互換なのでそっちをやったほうがいいという体たらく。
だいへんしんは非常に面白く、フィーバーよりも「ゲームバランスがよく練られている」モード*1で、
この点は評価が高いだけに余計残念です。


なんか練習問題が決められた位置に置かないと間違いになるとネガキャンしてる人がいますが、
型にはめて基本を覚えないと応用なんて出来ないのは当たり前ですので何を言ってるんだという感じです。
2連鎖3連鎖はともかく、38ツモで19連鎖をしろとガイド無しで言われても、初めから19連鎖組める人じゃなきゃ無理でしょうに。*2


最後に対戦の感想。
Wi-Fiでの自身の初手の階段使用率は9割越え*3ですが、
テトリスDS等でハードドロップに慣れているのでスピードと大連鎖でかなり渡り合えます。
使用キャラは通常時の連鎖倍率が高く、多ツモだが3組ぷよが無いルルーを使用。
変身時の倍率が最低ですが多ツモを生かした手数で攻める作戦。


対戦では火力が強いドラコ・反則レベルのカーバンクルを除いては満遍なく使用している印象があります。ルルーは殆ど居ませんね。
ただ、アルル・ダークアルルだと今回のモードは非常に厳しい気がします。
使用する場合ちびでの伸ばし易さを生かした戦い方が必要かと思います。

(追記)ぷよぷよ!とぷよぷよ7の比較

参考にどうぞ。
メニュー画面

とことん対戦

とことん(その他)

  

*1:少なくとも、マージンレートカンストしてフィーバー打ち合う運ゲーにはなりません。

*2:過去の練習モードにガイド付きで19連鎖を組ませる問題がありました

*3:GTRは未だに「組める」だけなのでスピードも劣る。場合によってはセカンドには使う