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slappin' beatsの補助的なblogです。
音ゲー評論系中心ですが他の内容も取り扱う予定です。
旧blog→http://d.hatena.ne.jp/har-k/

TGM4個人的まとめ(9/20追記)

AMショー行ってきました。
帰ってからでもいいのですが覚えてるうちにさっさと書きます。すべてWORLD。
ROUNDしかやってないので断りが無い限り全部ROUNDSです。
あとは見た感想なり伝聞なり。

設置後の猶予時間がSHIRASEよりも最初から短い(Lv1000程度?)。ガンガン積める
フニャフニャのレバーなのに割と正確な位置に置く事が出来てちょっと違和感があった
→もしかすると移動終了時の位置をマス単位以下の入力範囲である程度予測して補完しているのかも。
→これが「優しさ」?
300以降の奇数セクションではセクション通過の瞬間まで下10段がすべて「凍る」。
「凍る」=ラインを揃えても消えなくなる。揃った分はセクション通過時に全消去。
→10段消ししても特に効果なし
1100以降はずっと凍りっぱなし
→1100以降でしっかりラインを埋めていないとセクションごとに1、2ライン程度しか削ることが出来なくなる
→自動的に上十段での勝負にならざるを得ない
1400以降もあった。1500は到達者はいなかった模様

(Master-C)900足きりを突破できた人は0。Cボタンの利用必須?
(Master-W)スコアシステムは割と素直っぽい(スコアが表示)
(KONOHA)確定ツモ?の場合レベルの下にキタキツネマーク・失敗すると鳴き声?
(KONOHA)かなり早い段階で20Gになる
(全般)BtB搭載
(全般)完全にブロックがはみ出した状態で無いとゲームオーバーにならない


(デカリス)意外と操作性は良好
(デカリス)ラインを消去した瞬間レバーが揺れる
(デカリス)フィールドが6*7のためテトリスを狙うのは危険
(デカリス)ツモにセガテトのような偏りがある
(デカリス)10レベル以降のスピードが鬼
(デカリス)協力プレイがFCクォースのようなシステムなのでさらに鬼

なんかノイズがありますがお気になさらず。
面白かったですよ。投票一位も納得。


参考までに今日のRounds(W)の全結果。700円分の元は取った。

902
1138
891
8**(レバーが壊れかけてた)
1255
1134
1222

難易度的にはSHIRASEのLvとたいした差はないかと。
1300以降はそれ以上に難しくなってますね・・・


最後に余談。フリープレイ終了後、某J氏がKONOHAのお手本プレイを披露してくださりましたが、次元が違いました。
17回全消しってどういうことなの・・・