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slappin' beatsの補助的なblogです。
音ゲー評論系中心ですが他の内容も取り扱う予定です。
旧blog→http://d.hatena.ne.jp/har-k/

【邪聖剣ネクロマンサー調査①】敵モンスターのヒットポイントの変動について

RTAの記録は元記録保持者にあっさり更新されました。はるくです。

この記録、リスク覚悟の低ステータスかつ一発でラスボス突破の大記録です。おめでとうございます! 

やはりRTAにかける年季と技量が全然違いますね…私のRTAについてもラスボス戦の行動にダメ出しも貰いました。精進します。

これ以上の更新も当分無理そうなので、私の方は調査の続きとサイト作成の方を優先したいと思います。

 

 

さて、今回は敵のヒットポイントについての報告です。

まず、このゲームにおいて敵のステータスはだいたい固定だとわかりました。

データ上ではAGL・AP・AC・EX・GP辺りは固定の模様です。しかし実際の行動順やダメージ量・経験値やGP取得量についてはある程度ランダム性があります(調査中です)2回攻撃や3回攻撃についても法則がわかっておりまして、AGLにそれぞれ約4倍/6倍差があれば攻撃回数が増えるようです。

しかし、ヒットポイントだけはかなりの変動があります。実際にプレイしてみても倒せるタイミングで倒せなかったりして気付く方もいるかと思います。

そこで、固定敵のタイレルについて、1フレームづつ戦闘開始タイミングをずらし、その時のHPについて記録してみました。64データ分のグラフが以下になります。

f:id:har-k:20160112065844p:plain

なんだこれは。

一目見ただけである程度法則が見えますね…

このゲーム、乱数がSFCの某紋章の謎並にザルなような気がしてきました。

とりあえず、これらのデータをまとめるとこうなります。f:id:har-k:20160112071421p:plain

最大値 403

最小値 336

最大/最小 1.199

データは飛び値で一様に分布(正規分布ではない)し、さらに最大と最小に約1.2倍の開きがあります。

このことから、「HPは乱数で20%分の上乗せがある」ということが予想されます。

他にネードマスター・ドラゴンネードについても検証をしてみましたが、同様に1.2倍の開きがありそうだということが分かりました。可能性は非常に高いと考えられます。

HPの素の値について、現在調べた限りではRAMのアドレスにはないため、ROMのアドレスのどこかに格納されている可能性があります。容量が大きいためそこまで調査するかは未定ですが…

ちなみにこの1.2倍という値、経験値やダメージにも似たようなランダム性がありそうだと考えております。次はその辺りについても調べようと思います。

 

 

今日のところは以上です。次の報告をお待ち下さい。