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slappin' beatsの補助的なblogです。
音ゲー評論系中心ですが他の内容も取り扱う予定です。
旧blog→http://d.hatena.ne.jp/har-k/

コミケ告知とジャンルコードの変更について

いつもいつもぎりぎりになって告知するのも、ということで。

コミケC90当選しています。1日目(木曜日)東V38bです。

島中の誕生日席です。よろしくお願いいたします!

 

今回は当選していて正直ほっとしています。

何故かというと、ジャンルコードを変更したからです。

今まで、slappin' beatsは「同人ソフト」としてサークル登録をしていました。

理由は2点あります。

  • 実生活の都合上、年末やお盆の1日目、ないし2日目に参加が難しかった
  • BMSはネット上のフリーソフトとして発展した

一番大きな理由は最初に挙げたものです。

当時は大晦日開催も殆どなく、30,31しか空きがない自分にとっては、

1日目開催が基本だったゲームジャンルに参加することは難しかったのでした。

そういうわけで音楽ゲーム系とは若干離れた位置での頒布を続けてきたわけです。

(評論は?ということも聞かれますが、ゲーム系の評論はゲームジャンルで指定するように指示されています)

 

しかし、環境も変わり、私も1日目参加が比較的容易にできるようになってきました。

また、近年はどのジャンルも配置日があいまいになっている為、日付のためにジャンルを指定することが無為になってきました。

 

ジャンルとしても、BMS作者、さらにはBMS作品自体も公式の音楽ゲームと関係するようになってきたことから、

同人ソフトの枠で活動する意味も薄れてきたと感じるようになりました。

前回出した本

the Background of Musician’s Strides vol.1

は、そういう意味での「架け橋」な作品として位置づけ、頒布に至りました。

 

そういうわけで、今回のコミケからは「ゲーム(その他)」いわゆる音楽ゲームジャンルでの申し込みをいたしました。

サークル活動内容としては大きな変化はありません。よろしくお願いいたします。

 

チュウニズムやmaimaiのレーティングの検証についての時系列的整理

とりあえず書きなぐりました。乱文は後々修正します。
(10/16 04:00 初稿)
(10/16 14:40 文章推敲)
(10/16 16:30 文章推敲)
(10/17 01:00 文章推敲)
(10/19 03:00 文章推敲)

はじめに

チュウニズムやmaimaiのレーティングは、「プレーヤの実力を示す指標」である。
しかしその算出方法は、スコアやレベルなどを基に、マスクされた情報によって計算されたものであり、
通常ではその方法を求めることは不可能である。
それを、金銭や時間を費やし「検証」を行っている人々によって、
レートの計算方法を導き出そうという試みがなされている。


一方で、検証中の不確定な情報をソーシャルメディアで拡散される事も多いのも事実である。
現在(2016年10月)「何が分かっていて何が分かっていないのか」を
レート検証の歴史とともにここにまとめようと思う。

maimaiによるレートの推測(GREEN稼働頃?)

先行して稼働していたmaimaiでは、以下の事象が「推測」としてあげられていた。

  • 「レベル」と「スコア」がレートに影響する
  • APの場合、「難易度の高い譜面」から順番にレート加算の対象になること
  • 最近プレイした曲によって変動する要素があること

これらは「あくまで推測」であり、スコアをS、「内部設定の難易度」をDとおき、
上位スコアのレートをB(S,D)、直近のスコアの加算レートをR(S,D)とすると、
レートの算出方法は

F(Sn,Dn)=ΣB(S(n),D(n))+ΣR(S(n),D(n))

のような式になるのではないかという「仮定」がされた。


ここで、ALL PERFECT(AP)時は「Sは定数とみなせる」という予想と、
AP時のレートが固定化されているということから、これをSmaxとすると、
「B(Smax(n),D(n))は定数値になる」という「推測」がされた。
それにより以下の仮説が組まれた。

  • B(Smax(n),D(n))のうち、上位30曲がレート加算される
  • B(S(n),D(n))は不明(あくまでAPのみ。他は不確定情報)
  • 直近の不定回数のプレイのうち、B(Smax(n),D(n))の上位10曲がレート加算

当時のmaimaiで検証ができたのは「各曲のB(Smax(n),D(n))の算出」のみだった。
これは「譜面定数」ではなく、あくまで「MAXスコア時のレート算出値」である。
その他の検証は推測が多分に含まれるものであるため、それ以上の追求はなされなかった。
(計算式もあったが、信憑性に欠けるものである。)

初代チュウニズムでの検証

チュウニズムはカード無しでの検証も可能であったため、
maimaiの仮説をベースとした検証が比較的速やかに進められた。
ベスト30曲/直近10曲の法則は概ねこちらにも当てはまることが分かり、更には次の仮説が立てられた。

  • B(S(n),D(n))は同一評価では概ね1次関数的増加を示す(後にSSS内で変動があることが判明)
  • D(n)は小数第一位までの固定値である可能性が高い

1次関数で表せることは検証を非常に有利に進める結果となった。
また、D(n)が定数である(バージョンアップ時の調整が入らない限り変動しない)ことはこの時に発見された。
この性質から、D(n)は「譜面定数」と名付けられることになった。
最終的に、B(S(n),D(n))の関数が確定したのは2015年の9月頃になる。
d.hatena.ne.jp

チュウニズムPLUSでの検証

PLUSになり、新たに以下の情報が判明した。

  • バージョンアップによってLvに反映されない範囲でD(n)が変わる曲がある
  • R(S,D)の算出方法が「直近の30曲からの抽出」ではないこと

このうち下の項目、俗に「Recent値」と呼ばれる数値については、
「譜面定数」の誕生から1年後、2016年の8月になってようやく解明された。
max-eipi.hatenablog.com


残念ながら、プレイ履歴からレートを自動計算してくれるサイトで、Recent値を正常に算出できているサイトは一つも存在しない。
なぜならこの検証によって、Recent値は最悪全てのプレーデータを公開しない限り
正確な値を算出出来ないものだということがわかったからである。
直近30曲のベストであるという情報が広まっているが間違いであるのでそこは注意しておきたい。


現在のmaimaiのレート検証について

チュウニズムでは「譜面定数」という言葉が広まり、レーティング算出システムもある一定の知名度を得るに至ったが、
maimaiについては最初に挙げた情報しか無く、未だに不確定情報の多いままである。
つまり、

  • D(n)が定数である
  • B(S(n),D(n))は区間ごとに比例増加する
  • R(S,D)の算出方法

この全てがまだ未確定である。
つまり、2016年10月現在、「maimaiの譜面定数」として流布しているものは全て虚偽の情報であると思ってよい。
現在はチュウニズムの仮説を適用しつつ、(チュウニズムの数倍の金銭と労力をかけて)検証を行っている最中である。

おわりに

チュウニズムのレートシステムの検証は、何十人ものユーザーによって検証が進められてきた結果、
1年以上を掛けてようやく導き出されたものである。
maimaiにも類似性は見受けられるが、本格的に検証が始まったのはごく最近のことである。
検証にカードが必要であること等、困難さを考えると解明にはまだまだ時間を要すると考えられる。
現在のmaimaiの「譜面定数」は、信憑性が低いので拡散を控えることを推奨する。

チュウニズムAIRのゲージの仕様について(16/08/31現在)

チュウニズムのゲージ仕様について色々と検証を行った結果、

前回と大幅に変更になった点、従来考えられていた仕様と異なる点があるため、

ここにまとめてみます。(調査中のため、まだ誤謬がある可能性があります)

ゲージの仕様について

f:id:har-k:20160831055700p:plain

ゲージの必要数値について、PLUSまでとは大きく変更が加えられました。

4ゲージ=AJC達成本数なのは同一ですが、その数値が60000に引き上げられました。

また、ゲージごとの必要数も2000刻みで増えるようになっており、

後半のゲージが緩和されました(前回の7本≒今回の8本)

逆に2本クリアや3本クリアに関しては若干の難化になっています。

以前と同じ感覚でスキルを使うと使用感が異なる可能性があります。

ゲージの増減について

ゲージの増減については、以下の仕様となっているようです。

・増加量は、TAPを1とすると、AIRとFLICKが1、SLIDEとHOLDが0.5

・減少量は、現在のゲージの3%(TAP/ALR/FLICK) 1.5%(SLIDE/HOLD)

・判定ごとの増加量は JUSTICE CRITICAL:JUSTICE:ATTACK=10:8:1

 2chのチュウニズムスレのテンプレとは仕様が異なっているので注意が必要です。

この記事の取り扱いについて

本研究については、非営利目的である限り転載自由としますが、広告を含むようなwikiやブログなど営利要素のある場合には、当ブログを参考元としてご記載ください。*1

 

C90お疲れ様でした/テープオンリー委託の告知

ここでの告知を忘れていました(大失態)はるくです。

 こんな本を出していました。「BMS作者あの人は今」的な本です。

COMICZINで委託も始まってるのでぜひどうぞ。

COMIC ZIN 通信販売/商品詳細 the Background of Musician’s Strides vol.1

 

あと、「テレテレテッテープ」を↓の即売会に委託してみることにしました。

tokkuri.syrena.net

 

カタログがテープだったりとユニークなイベントで、

しかも入場は無料らしいのでぜひご参加ください。

邪聖剣ネクロマンサーの情報ページを作りました

先日お知らせしていた通り、邪聖剣ネクロマンサーの情報ページを作りました。

邪聖剣ネクロマンサー マニアックデータ(仮) 

http://slappin-beats.sakura.ne.jp/necro/

2007年ころからの調査をまとめたサイトとなっております。

内容は不十分ですが、暇があった時にちょこちょこ更新していこうと思います。

よろしくお願いします。

 

【邪聖剣ネクロマンサー調査①】敵モンスターのヒットポイントの変動について

RTAの記録は元記録保持者にあっさり更新されました。はるくです。

この記録、リスク覚悟の低ステータスかつ一発でラスボス突破の大記録です。おめでとうございます! 

やはりRTAにかける年季と技量が全然違いますね…私のRTAについてもラスボス戦の行動にダメ出しも貰いました。精進します。

これ以上の更新も当分無理そうなので、私の方は調査の続きとサイト作成の方を優先したいと思います。

 

 

さて、今回は敵のヒットポイントについての報告です。

まず、このゲームにおいて敵のステータスはだいたい固定だとわかりました。

データ上ではAGL・AP・AC・EX・GP辺りは固定の模様です。しかし実際の行動順やダメージ量・経験値やGP取得量についてはある程度ランダム性があります(調査中です)2回攻撃や3回攻撃についても法則がわかっておりまして、AGLにそれぞれ約4倍/6倍差があれば攻撃回数が増えるようです。

しかし、ヒットポイントだけはかなりの変動があります。実際にプレイしてみても倒せるタイミングで倒せなかったりして気付く方もいるかと思います。

そこで、固定敵のタイレルについて、1フレームづつ戦闘開始タイミングをずらし、その時のHPについて記録してみました。64データ分のグラフが以下になります。

f:id:har-k:20160112065844p:plain

なんだこれは。

一目見ただけである程度法則が見えますね…

このゲーム、乱数がSFCの某紋章の謎並にザルなような気がしてきました。

とりあえず、これらのデータをまとめるとこうなります。f:id:har-k:20160112071421p:plain

最大値 403

最小値 336

最大/最小 1.199

データは飛び値で一様に分布(正規分布ではない)し、さらに最大と最小に約1.2倍の開きがあります。

このことから、「HPは乱数で20%分の上乗せがある」ということが予想されます。

他にネードマスター・ドラゴンネードについても検証をしてみましたが、同様に1.2倍の開きがありそうだということが分かりました。可能性は非常に高いと考えられます。

HPの素の値について、現在調べた限りではRAMのアドレスにはないため、ROMのアドレスのどこかに格納されている可能性があります。容量が大きいためそこまで調査するかは未定ですが…

ちなみにこの1.2倍という値、経験値やダメージにも似たようなランダム性がありそうだと考えております。次はその辺りについても調べようと思います。

 

 

今日のところは以上です。次の報告をお待ち下さい。