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slappin' beatsの補助的なblogです。
音ゲー評論系中心ですが他の内容も取り扱う予定です。
旧blog→http://d.hatena.ne.jp/har-k/

スキル「吸血鬼の力」の可能性について

チュウニズム

はるくです。評論の為でもありますが、とりあえず音楽ゲームだったら何でも手を付けています。

先日セガから出たチュウニズムというゲームは「話題性を抜きにしても」システムとして本当に、本当によく出来ているゲームなので結構やっています。(この話はいずれまとめたいですね)

さて、このゲームのスキルについては以下の「定石」が成立しつつあります。

  • 5マスまではとりあえず「ゲージブースト+7」が万能
  • 6マスは「FREQバースト+1」or「オーバージャッジ+3」(序盤だと「するがモンキー+3」も)
  • 7マスは「勇気のしるし+3」が一番安全(スキル音はAJ以上を狙うのにも有効)

しかし、これらは「ある程度ミスをしない人」、レートでいう所の13以上の人へのアドバイスであって、それ以下の人にとっては一番上の「ゲージブースト」くらいしか参考にならないものでした。

ここで、私はあるスキルに注目しました。「吸血鬼の力」です。

 

阿良々木 暦 -CHUNITHM【チュウニズム】攻略wiki - Gamerch

吸血鬼の力+3

一定時間ごとにボーナス+260
MISS時にボーナス+300

MISS時にボーナスというのは奇妙に感じますが、実際に使ってみると意外な効力を発揮します。

ノートが多くなればなるほど1発あたりのゲージ増加量が減るため、ボーナスの恩恵をより得やすくなるのです。

おおよそ50ミス以上するような実力の人であるならば、ゲージブーストを育て切らない状態では吸血鬼の力の方がゲージを稼ぎやすいと思われます。

 

さらにこのシステム、ホールドやスライドノートに対してのボーナスがミスの減少に対して非常に大きく、2ゲージ程度ならば押さない方が増加するという現象が発生します。(「なでこスネイク」がほとんど減らない件と合わせて不具合臭い気もします)

(09/07追記)挙動は正しいことが分かりました!

slappin-beats.hatenablog.jp

 

 

以下に色々無操作で「吸血鬼の力のみでゲージが伸びていく」動画を撮ってきました。検証にご活用ください。

www.youtube.com

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